“巨头卖菜”事件只是导火索!继央媒发...
与上述白皮书相呼应的是,卖菜我们此次对于死亡公司的调查统计发现,卖菜跟很多人的印象可能不同的是,从2014到2016年成立的创业公司彻底死亡数量为272家,占整个过去六年彻底死亡数量1398家的比重,并不超过1/3。
在外界看来,事件索继来伊份对线上渠道的投入不足,而郁瑞芬则对线上渠道有着不同的理解。“这轮热闹劲很快就会过去,导火之前走的是价格策略,以后还是会回归品质。
”2017年5月份,央媒来伊份即将推出的第九代店铺,央媒将超越之前卖场的概念,而希望代之以“生活空间”的定位:消费者在店中可吃可玩,除了食品,也可以购买其他周边产品。“电商说木桶效应不存在,卖菜不在乎短板有多短,但是做实体连锁企业,还是要重视这一点,长短板差不多才能齐头并进。”比如在直营和加盟的问题上,事件索继她就坚持未来加盟的比例最高不能超过30%。
“对于供应商的引入,导火品控部门是一票否决的。郁瑞芬本能地对那些短平快的事情心怀警惕——这有悖于她对连锁零售的理解,央媒在她看来,央媒“休闲食品的进入门槛很低,但是要做大、做好品牌,门槛还是很高的。
不过,卖菜“后来者”在以更快的速度跑马圈地:卖菜2006年成立的良品铺子,2015年的销售额达到了45亿,其中有12亿元来自线上;定位纯互联网食品品牌的三只松鼠,2016年销售额已经超过55亿;相比之下,2015年来伊份营收31.27亿元,来自于线下渠道的收入占比高达88.5%。
“如果一个实力不强的企业,事件索继很可能就因此倒掉了。最终,导火在2016年的第四季度,导火即时战略/MOBA类手游高居最受欢迎游戏类型的榜首,而这个时候,红海已成,格局已定,各个游戏公司要么选择和《王者荣耀》硬拼拼到头破血流,要么就只能去寻找下一片蓝海了。
而在玩家付费比例方面,央媒在2015年的第三季度,手游玩家的付费比例仍然是极低的,而且能够接受的单次付费金额大多数也是在50元以下。产品功能分析总结:卖菜功能来源于需求,卖菜虽然《王者荣耀》这个游戏看似有很多的功能,但是它所针对的核心需求和它希望达成的目标却是从一开始就非常明确的,在经过充分的市场调研确认好了目标用户的需求之后,他们所要做的,就是发现目标用户在他们隐藏的需求之下,所需要的具体的功能是什么,然后尽可能的去做好这些功能,一款手游如果每个功能都是为了解决用户需求,真正把用户体验放在第一,就能够保证游戏的品质和口碑了,而接下来要做的,就只是把它推出到市场,让市场来检验。
所以确定了英雄的人物形象之后,事件索继英雄技能的设计就变得非常的简单了,事件索继只需要根据这个人物的形象,设定它的基本英雄定位,然后去《英雄联盟》里面借鉴就可以了,原创技能的设计和组合,交给《英雄联盟》的团队去发愁,《王者荣耀》只需要去适配移动端特性就好了,偶尔有需要就再原创一两个技能,或者把几个英雄的技能混在一起组成一个新英雄的技能,当然也都是为了适配移动端的。这些问题其实本质上是由于《王者荣耀》的目标用户定位而带来的问题,导火它的目标用户是小白用户和女性用户,导火而且目标人群是极大的,那么根据这些目标用户的操作水平和手机硬件水平,就必然无法设计出非常精密的操作要求和非常精美的画面表现,《王者荣耀》不是不可以设计出来,而是他们选择性的放弃了一部分的操作和画面,因为他们要为他们的目标用户考虑。
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